林莺啼到无声处,青草池塘独听蛙

08月 30

8月份要过完了,一些事情

时间好快啊,不知不觉就到了8月份的最后几天了,话说,事情好多啊这个月。

当然,这些事情不可能全部都说,要不然就真的是典型的流水帐了。

说几个我觉得有必要说的。

一个是工作上的,每天的节奏都好快,不过在公司看来,我的效率还是不行,尽管我已经很努力了,但要叫我在二十几天的时间里要完成一个那样复杂的项目,我的能力真的相当有限。这个不细说了,相信应当有不少人有碰过同情的情况。

二是必须要重点说的。

这个月拿到了两个玩具,均是从众筹平台起始的,只有一个给我的感觉还行,那就是来自麦开网Cuptime(改天好好写篇博客来说说这个),不过这个不是买的,是参加某博抽奖抽到的。除此之外,对于国内的某(点)众(名)筹(时)平(间)台我表示了失望,似乎只要有想法就允许上,也不管后续怎么样,拿到钱了就各种耍用户…

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07月 03

【译】Google正在创造一个漂亮、动态的剪贴薄 -- 更近距离看Material Design

写在前面的话

Google于6月25日(美国时间)在I/O上发布了新的Android版本--Android L,界面也采用新的设计模式--Material Design,据说是一个可以以最小代价,完美实现跨多平台的解决方案,其中包括:Android Wear(可穿戴设备)、Android TV、平板、手机等。Google I/O的Keynote一直没有时间去好好看,刚才在逛Google+的时候,从Android Police号里看到这篇讲Material Design的文章,于是将其翻译(尝试)后转到博客上来。给自己做个笔记,或许对部分同学有些意义。

英文水平有限,欢迎批评指正。

原文地址:http://www.androidpolice.com/2014/07/02/google-is-making-android-a-beautiful-dynamic-scrapbook-a-closer-look-at-material-design/

Google在主题演讲的时候,没有在Material Design上花费太多的时间。但我们看了一个精彩的视频,并了解到一点点这方面的意图,并可以猜想背后Google在跨平台方面的想法(我们实际看到的比预期的还要早),讲的还有更多。在I/O期间,有很多设计会议要出席,我想,更深入看Material Design是值得讨论的。在这篇文章当中,我们试图更深入去挖出一些关于Material的意思,为什么它那么牛B,并且为什么它对Google来说是有远见的。

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06月 25

6月转眼要结束了

转眼,6月接近尾声了,就这样不知不觉,2014年也过了一半了,时间真的好快。

从上次的迷茫到今天,找了份新工作,事情一下子多了好多出来。现在每天的事情都做不完,手上还压着不少事情,意味着每天都很充实,甚至过饱了,但似乎不太迷茫,有,也仅存一小部分,相信通过时间的洗礼,这份迷茫应当会消失不见,至少目前,心里已经有了一份踏实的感觉。

这份工作应当会让我持续下去吧?目前来看,迹象比较明显,不过,计划永远赶不上变化,只能走一步算一步了。

小孩现在到了会闹的时候了,每天不吃饭、不睡觉,然后各种闹腾,全家人都围着她转,一到晚上就更是变本加厉,每天到半夜都要闹好几次,全家人都被整得睡眠不足了,不过好在她妈妈跟她外婆现在可以趁她睡觉的时候也眯上一会儿,我就不行了,根本就没办法入睡,每天只能等她差不多睡熟的时候上床,而期间是不能有任何动静的……

然后,这就意味着,晚上时间想整些东西,心有余而力不足了。

前段时间还在琢磨着赶紧把去年更新了一半的易提醒版本弄完,目前来看,似乎又得跳了,目前看来拖延症有点严重了,要好好调整一下时间了。不过,6月25号,Google I/O大会据说会发布一个新的框架,叫什么“Quantum Paper”,干脆到时候直接用这个新框架重新写一个算了,想想而已,别太当真┑( ̄。。 ̄)┍

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05月 20

看锤子Smartisan T1发布会后感

13年的时候看了一场锤子Rom发布会,让这个锤子系统一下子暴露在了大众眼中;而曾经做为一个交互设计师,自然不会放过这样了解一个新系统的机会,抱着学习的心态去看了视频。嗯,这是一家有人文关怀的科技公司,这是我当时的感觉。

当然,还有更多的,相信大部分都不看好这个系统,甚至这家公司。当时,他们还只是打算做Rom。

今天,锤子重新走上了发布会的舞台,带着他们的锤子手机,当然,官方的说法是Smartisan T1。

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04月 30

悲催、迷茫的4月

事实上,这个状态不是就这个月才有,应当是前两个月就开始了,一切始于我对事情的乐观态度而造成的。

去年的6月份开始,全身心地投入到了手游行业,一个水很深的行业,经过半年多没日没夜的努力,项目还是死在上线前夕,只剩下一套没有挖坑的源代码外无他,这是一个悲惨的结局。

年后,接触了一个游戏,用移植的思路做这个项目。由于对于行业的无知及经验的欠缺,对项目过份乐观,从此走了一条更悲催的道路,不仅搭上了近3个月来几乎所有的时间,还赔上了自己的声誉,可谓得不偿失;当然,也同样给甲方造成了很大的损失,在这里只能道声歉了。
经过这一事,让自己认识到各方面的不足,于是,面对着接下来的工作选择,我迷茫了。

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